왜 UI에 심리학을 쓰는가
디자인 취향은 사람마다 다르지만, 인지 한계는 종(種) 단위로 거의 동일합니다. 작업 기억은 좁고, 주의는 비싸며, 선택지가 많으면 결정이 멈춥니다. 심리학은 이 보편 제약을 다루는 "근거 있는 기본값"을 줍니다 — 취향 논쟁을 측정 가능한 가설로 바꿔 줍니다.
주관 논쟁 종료
"이게 더 예쁘다" 대신 "Hick's Law상 선택지가 7개라 결정이 느려진다"로 말하면 리뷰가 빨라집니다.
A/B 이전의 기본값
모든 걸 실험할 순 없습니다. 검증된 법칙은 실험 없이도 옳을 확률이 높은 출발점입니다.
실패를 미리 본다
인지 부하·기억 한계를 알면, 사용성 테스트 전에 깨질 화면을 종이 위에서 걸러냅니다.
핵심 법칙 — 가장 자주 쓰는 것부터
수십 개 법칙을 다 외울 필요 없습니다. 실무 빈도 순으로 이 6개가 전체 가치의 80%를 차지합니다. 각 카드의 적용 한 줄만 기억하세요.
Hick's Law
선택지 수·복잡도가 늘수록 결정 시간이 로그함수로 증가한다.
적용 메뉴·CTA·온보딩 단계를 줄여라. 옵션이 많으면 점진적 공개로 쪼개라.
Fitts's Law
타겟 도달 시간은 거리에 비례하고 크기에 반비례한다.
적용 핵심 버튼은 크게·가까이. 모바일 주요 액션은 엄지 영역에 배치.
Miller's Law
작업 기억은 7±2개 청크. 그 이상은 흘러넘친다.
적용 전화번호·카드번호처럼 정보를 의미 단위로 묶어 청킹하라.
Jakob's Law
사용자는 다른 사이트에서 쌓은 기대를 그대로 가져온다.
적용 장바구니·로그인·검색은 관습을 따르라. 혁신은 핵심 가치에만.
Peak-End Rule
경험은 절정과 끝의 순간으로 기억된다 — 평균이 아니라.
적용 결제 완료·빈 상태·에러 같은 "끝 순간"에 정성을 투자하라.
Zeigarnik · 진행감
미완결 과제는 기억에 남고, 진행률이 보이면 완료 욕구가 커진다.
적용 프로필·온보딩에 진행 바·체크리스트로 완결 압력을 설계하라.
⚠ 법칙은 규칙이 아니라 가설이다
모든 법칙은 맥락 의존적입니다. "Hick's Law니까 무조건 단순화"가 아니라, 전문가용 대시보드는 오히려 밀도가 효율을 높입니다. 법칙은 왜 그렇게 설계했는지 설명하는 언어이지, 사고를 대체하는 공식이 아닙니다.
인지 부하 — 가장 큰 레버
2026년 UX 품질을 가르는 단 하나의 축을 꼽으면 인지 부하 관리입니다. 화면이 요구하는 정신적 노력을 셋으로 나눠 관리하세요.
Extraneous (외재적)
과제와 무관한, 잘못된 디자인이 만든 부하. 모호한 라벨, 일관성 없는 패턴, 불필요한 장식.
목표 0에 수렴 — 가장 먼저 제거할 부하.
Intrinsic (내재적)
과제 자체의 본질적 난이도. 세금 신고는 원래 복잡하다.
전략 청킹·단계화·점진적 공개로 분산.
Germane (생산적)
이해·학습으로 이어지는 좋은 부하. 좋은 온보딩이 만드는 "아하" 순간.
전략 적절한 곳에 의도적으로 배치.
✓ 인지 부하를 낮추는 즉효 레버 5
점진적 공개(한 번에 필요한 것만) · 인식 > 회상(드롭다운이 빈칸보다 낫다) · 스마트 기본값(가장 흔한 선택을 미리 채움) · 일관성(같은 것은 같게) · 제약(틀린 입력을 애초에 막기).
행동 설계 모델 — 동기·습관·넛지
"왜 사용자가 행동하지 않는가"를 진단하는 프레임. 단, 윤리 경계와 반드시 함께 읽으세요.
| 모델 | 핵심 | 디자인 질문 |
|---|---|---|
| Fogg Behavior Model B = MAP |
행동 = 동기 × 능력 × 자극(prompt)이 동시에 충족될 때 발생. | 행동이 안 일어나면: 동기가 낮나? 너무 어렵나? 자극이 없나? — 보통 능력(쉽게)이 답이다. |
| Hook Model Nir Eyal |
트리거 → 행동 → 가변 보상 → 투자의 순환으로 습관 형성. | 재방문 가치가 진짜 있는가? (조작이 아니라) 사용자에게 이로운 습관인가? |
| Self-Determination 자기결정성 이론 |
지속 동기 = 자율성 · 유능감 · 관계성. | 사용자가 통제감을 느끼나? 성장을 체감하나? 외적 보상에만 기대고 있진 않나? |
| Nudge 선택 설계 |
선택지 배열·기본값으로 강요 없이 더 나은 선택을 유도. | 기본값이 사용자에게 유리한가, 우리에게만 유리한가? |
| 인지 편향 활용 | 앵커링·손실회피·사회적 증거·디폴트 효과 등. | 편향을 이해를 돕는 데 쓰는가, 오판을 유도하는 데 쓰는가? |
전문가 9인 심층 분석 — 같은 화면, 9개의 렌즈
하나의 UI를 심리학 9개 분과 전문가에게 따로 분석시켰습니다. 같은 화면도 보는 렌즈에 따라 다른 처방이 나옵니다. 공통 결론은 하나로 수렴합니다 — 인지 자원은 유한하니 부하를 줄이고, 모든 설득 레버는 윤리 게이트를 통과해야 한다.
| 분과 | 가장 강한 레버 | 한 줄 처방 |
|---|---|---|
| 인지심리 | 작업기억·인지부하 | 외재적 부하를 0으로, 회상 대신 인식. |
| 지각·게슈탈트 | 전주의적 대비·그룹핑 | CTA 하나만 튀게, 나머지는 묶고 정렬. |
| 행동경제 | 디폴트·프레이밍 | 좋은 기본값 + 3~5개로 선택 압축. |
| 사회·설득 | 사회적 증거·권위 | 진짜 신뢰 신호만, 조작 금지. |
| 동기·몰입 | 자율성·유능감 | 진행감·즉시 피드백으로 작은 성취. |
| 정서·감성 | 미적-사용성 효과 | 끝 순간·에러를 정서적으로 설계. |
| 신경과학 | 예측오차 보상·Fitts | 의미 있는 순간에만 보상, 핵심은 크고 가깝게. |
| 임상·웰빙 | 의도적 마찰·완결감 | 무한루프 차단, 참여보다 복지를 KPI로. |
| 문화 | 현지 멘탈모델 | 번역이 아니라 현지화, WEIRD 기본값 의심. |
인지심리학
UI는 사용자의 제한된 정보처리 자원(주의·작업기억)을 두고 경쟁하는 입력 신호다.
작동 원리
- 작업기억은 7±2(실효 3~4) 청크로 극히 제한적이며 방해 시 빠르게 소실된다.
- 인지부하는 본질적·외재적·생성적으로 나뉘고, 외재적 부하가 처리를 방해한다.
- 사용자는 기존 스키마에 맞춰 화면을 예측하므로 불일치 시 오류·지연이 발생한다.
- 주의는 용량 한정 자원이라 한 번에 하나의 초점만 깊게 처리(병목)한다.
UI/UX 적용
- 인식 > 회상 — 입력값·이전 선택을 화면에 유지, 멀티스텝은 요약 노출.
- 외재적 부하 감소 — 핵심 액션 1개만 강조, 동시 애니메이션·중복 정보 제거.
- 스키마 일치 — 업종 통념대로 라벨·아이콘 배치해 학습비용 제거.
- 주의 병목 — 크기·대비·여백으로 시선 경로를 단일 초점 순서로 설계.
함정·오용
- 다크패턴 — 해지·취소만 고부하(다단계·숨김)로 만드는 roach motel.
- 과잉 미니멀 — 단순화 명목으로 재인 단서를 없애 회상 부담을 키움.
근거 Sweller(인지부하 이론) · Miller, "The Magical Number Seven" (1956)
지각·게슈탈트 심리학
사용자는 픽셀이 아니라 "조직된 형태"를 본다 — 시선이 구조를 자동으로 묶고 분리한다.
작동 원리
- 근접성·유사성 — 가까이·닮게 놓인 요소는 한 그룹으로 자동 지각된다.
- 전주의적 처리 — 색·크기·방향 대비는 200ms 내 의식 없이 즉시 포착된다.
- 형태-배경 — 명도·대비로 무엇이 '대상'이고 '바탕'인지 분리된다.
- 폐쇄성·연속성 — 뇌는 불완전한 형태를 채우고 정렬된 흐름을 하나로 잇는다.
UI/UX 적용
- 근접성 — 라벨은 입력칸에 바짝, 그룹 간 여백은 그룹 내의 1.5배 이상.
- 전주의 대비 — 주요 CTA 하나만 채도 높게, 나머지는 무채색.
- 형태-배경 — 모달·카드는 그림자·딤으로 초점 레이어를 분리.
- 유사성·연속성 — 같은 기능군은 동일 형태·색, 리스트는 정렬 축을 맞춤.
함정·오용
- 대비 남발 — 여러 요소가 동시에 튀면 전주의 효과가 상쇄돼 위계 붕괴.
- 장식 과잉 — 구분선·박스 과용은 여백 그룹핑을 시각 소음으로 망침.
근거 Wertheimer·Koffka(게슈탈트 정립) · Colin Ware, 『Information Visualization』
행동경제학·의사결정
사용자는 합리적 계산기가 아니라 휴리스틱·디폴트에 의존하는 System 1 위주의 결정자다.
작동 원리
- 이중처리 — 대부분의 클릭은 직관적 System 1, UI는 그 부담을 줄여야 한다.
- 손실회피 — 같은 크기도 손실이 이득보다 약 2배 크게 느껴진다.
- 디폴트·현상유지 — 미리 선택된 옵션은 "권장"으로 읽혀 대다수가 따른다.
- 프레이밍·앵커링 — 제시 순서·기준점에 따라 판단이 달라진다.
UI/UX 적용
- 디폴트 효과 — 권장·안전 옵션을 미리 선택, 변경은 1클릭으로 개방.
- 앵커링 — 가격표에 상위 플랜을 먼저 노출해 중간 플랜을 합리적으로.
- 손실회피 프레이밍 — "지금 저장 안 하면 사라집니다"로 CTA 표현.
- 선택 과부하 완화 — 옵션 3~5개로 압축 + "인기" 배지로 경로 단순화.
함정·오용
- 가짜 희소성 — 조작된 카운트다운은 신뢰 붕괴·규제 리스크.
- 손실회피 악용 — 해지 방해·confirmshaming은 LTV·브랜드 훼손.
근거 Kahneman & Tversky, 『Thinking, Fast and Slow』 · Thaler & Sunstein, 『Nudge』
사회심리학·설득
화면은 "혼자 내리는 결정"이 아니라 타인의 행동·규범·신뢰 신호 속의 사회적 결정이다.
작동 원리
- 사회적 증거 — 불확실할 때 "다수가 하는 행동"을 정답으로 채택한다.
- 일관성·약속 — 작은 공개적 약속은 끝까지 일관되게 행동하게 만든다.
- 권위·신뢰 — 전문성·평판 신호가 메시지 자체보다 수용을 좌우한다.
- 희소성·상호성 — 한정 프레임과 "먼저 받은 호의"가 행동을 촉발한다.
UI/UX 적용
- 사회적 증거 — CTA 옆 실시간 사용 카운터·고객 로고 월.
- 일관성 — 온보딩을 쪼개 작은 첫 입력부터 받고 진행률로 완주 유도.
- 권위 — 결과 옆에 출처·신뢰 배지·보안 인증 노출.
- 상호성 — 무료 가치를 선제공한 뒤 한정 프레임으로 업그레이드.
함정·오용
- 조작된 증거 — 가짜 리뷰·허위 카운터는 1회 발각에 신뢰가 비대칭 붕괴.
- 강제 동조 — 거짓 "마감 임박"은 심리적 반발(reactance)·이탈을 키움.
근거 Cialdini, 『Influence』(설득 6원칙) · Fogg, 『Persuasive Technology』
동기·몰입 심리학
UI가 자율성·유능감을 충족시켜 내재적 동기와 몰입(과제-역량 균형)을 만드는가.
작동 원리
- SDT — 자율성·유능감·관계성 충족 시 내재적 동기 점화, 외적 압박은 잠식.
- Flow — 도전·역량 균형 + 즉각 피드백일 때 몰입이 발생.
- Fogg(B=MAP) — 동기·능력·트리거가 겹칠 때만 행동, 능력 레버가 가장 큼.
- Hook — 트리거→행동→가변보상→투자 순환이 습관을 형성.
UI/UX 적용
- 자율성 — 온보딩에서 목표·관심사를 직접 선택, 강제 단일 경로 회피.
- 유능감 — 진행률 바·"다음 1단계"로 작은 성취를 가시화.
- Flow — 난이도를 단계적 노출(빈 상태→템플릿→고급), 방해 모달 제거.
- Fogg — 핵심 CTA 마찰 최소화, 동기 높은 순간에 트리거 배치.
함정·오용
- 보상 남용 — 배지·포인트가 내재 동기를 구축(crowding-out)해 제거 시 붕괴.
- 강박 유도 — 무한스크롤·streak 압박은 단기 지표↑ 장기 웰빙↓.
근거 Deci & Ryan(자기결정성) · Csikszentmihalyi, 『Flow』
정서·감성디자인
UI는 기능 전달 이전에 정서 상태를 설계하는 매체이며, 느낀 감정이 사용성·신뢰·기억을 좌우한다.
작동 원리
- Norman 3수준 — 본능적(첫인상)·행동적(조작)·반성적(의미)이 동시에 작동.
- 미적-사용성 효과 — 아름다운 UI는 더 쉽게 느껴지고 오류에 관대해진다.
- 긍정 정서는 인지 폭을 넓히고, 불안·좌절은 시야를 좁혀 이탈을 부른다.
- 마이크로인터랙션의 즉각 피드백은 정서적 보상으로 행동을 강화한다.
UI/UX 적용
- 첫인상 — 여백·정돈된 타이포로 1초 안에 신뢰감 형성.
- 미적-사용성 — 데이터 테이블도 위계·정렬을 다듬어 복잡도 체감↓.
- 보상 — 저장·완료 시 부드러운 확인 애니메이션으로 성취감.
- 불안 관리 — 에러는 비난 대신 복구 경로, 장시간 작업은 진행률로.
함정·오용
- 미감 과잉 — 가독성·기능을 희생한 모션·장식은 역효과.
- 감정 연출 과다 — 축하 남발은 신뢰를 깎고 전문 사용자에 피로.
근거 Norman, 『Emotional Design』(2004) · Tractinsky, 미적-사용성 실증(1997)
신경과학·심리생리
UI는 뇌의 시지각·주의·보상·운동 회로가 처리하는 자극이며, 그 신경 한계 안에서 설계해야 한다.
작동 원리
- 시지각 — 의미 인식까지 약 100~150ms, 형태·색·대비는 병렬 전주의 처리.
- 주의·작업기억 — 작업기억 3~4청크 한계, 부하가 늘면 피로·오류 급증.
- 보상회로 — 도파민은 보상 자체보다 예측오차에 반응(가변보상이 강화).
- 운동제어 — 도달시간은 거리·크기의 로그 함수(Fitts).
UI/UX 적용
- 전주의 pop-out — 핵심 CTA·경고는 단일 채널 대비로 0.1초 내 인식.
- 청킹 — 폼 필드를 그룹당 4개 이하로 묶고 단계 분할.
- 정보적 보상 — 완료·성공 등 의미 있는 순간에만 명확한 피드백.
- Fitts — 자주 쓰는 버튼은 크게·가까이·모서리, 위험 액션은 멀리.
함정·오용
- 뇌과학 과장 — 'fMRI가 증명한' 류는 대개 역추론으로 근거가 약하다.
- 도파민 후킹 — 가변보상·배지 남용은 인지피로·신뢰 손상.
근거 Kahneman, 『Thinking, Fast and Slow』 · Schultz, 도파민 예측오차(Science 1997)
임상·디지털웰빙
화면이 사용자의 주의·불안·자기조절을 갉아먹는가, 보호하는가 — "참여"가 아니라 "복지"를 KPI로.
작동 원리
- 가변보상 + 무한 피드는 도파민 루프로 과사용·강박 체크를 유발한다.
- 빨간 점·"방금 활동" 알림은 FOMO·불안을 자극해 이탈을 막는다.
- ADHD·불안·난독·노화 사용자는 밀집 UI·예측불가 동작에서 먼저 무너진다.
- 마찰은 악이 아니다 — 의도적 정지점이 충동을 자기조절로 되돌린다.
UI/UX 적용
- 완결감 — "오늘은 여기까지"·페이지네이션으로 무한스크롤 대체.
- 불안 신호↓ — 빨간 배지 기본 OFF, 알림은 배치·예약 발송.
- 포용 — 한 화면 한 과업, ≥16px 본문, 명확한 포커스 링.
- 자기조절 — 위험 행동(대량 삭제·결제) 앞에 의도적 확인 마찰.
함정·오용
- 인공 희소성 — 자동재생·"N명이 보는 중"은 강박·후회를 누적.
- 웰빙의 역설 — 웰빙 대시보드를 또 게이미피케이션하면 중독 표면이 됨.
근거 Center for Humane Technology(Harris) · Newport, 『Digital Minimalism』
문화·교차문화 심리학
UI는 보편 진리가 아니라 특정 문화의 멘탈모델·가치관이 코드화된 산물이다.
작동 원리
- Hofstede 차원 — 개인/집단주의·권력거리·불확실성회피가 "좋은 화면"을 바꾼다.
- 고맥락 vs 저맥락 — 정보를 여백·관계로 읽느냐, 명시 텍스트로 읽느냐.
- 색·아이콘·읽기 방향은 문화 종속 기호 — 보편 의미가 없다.
- L10n ≠ 번역 — 레이아웃·통화·이름순서·기본값까지 현지화 대상.
UI/UX 적용
- 불확실성회피 — 高(일·독)는 확인·진행률 두텁게, 低(미·영)는 스킵 허용.
- 맥락 — 고맥락은 밀도 높은 포털형, 저맥락은 여백·단일 CTA.
- 읽기 방향 — RTL은 레이아웃·아이콘·진행바 미러링.
- 색·기호 — 빨강·흰색·체크의 지역별 의미 검증 후 채택.
함정·오용
- WEIRD 기본값 — 영어·LTR·미국식을 "중립"으로 착각.
- 표면 현지화 — 텍스트만 번역하고 색·격식·이미지를 방치.
근거 Hofstede, 『Culture's Consequences』 · Hall, 『Beyond Culture』
+ 9개 렌즈의 교차 결론
분과는 달라도 화살표는 한 점을 가리킵니다. ① 인지 자원은 유한하다 — 7개 분과가 "부하를 줄여라"로 수렴. ② 모든 설득 레버는 양날 — 행동경제·사회·신경·임상이 똑같이 "같은 원리로 돕거나 속인다"고 경고. ③ 보편은 없다 — 문화·임상·발달이 "당신의 기본값을 의심하라"고 말함. 결국 심리학은 "왜 이렇게 설계했는가"의 공용 언어이며, 마지막 결정권은 언제나 실제 사용자 검증에 있습니다.
평가 휴리스틱 — 만든 뒤 검증
설계만큼 중요한 게 점검입니다. 코드 리뷰처럼, 화면도 체크리스트로 휴리스틱 평가를 돌리세요. 2026년에도 표준은 Nielsen의 10 휴리스틱입니다.
시스템 상태 가시성 — 지금 무슨 일이 일어나는지 늘 알려라.
현실과의 일치 — 시스템 언어가 아닌 사용자 언어로.
사용자 통제·자유 — 되돌리기·취소 비상구를 둬라.
일관성·표준 — 같은 것은 같게, 관습을 따르라.
오류 예방 — 에러 메시지보다 애초에 못 틀리게.
회상보다 인식 — 기억하게 하지 말고 보여줘라.
유연성·효율 — 초보엔 쉽게, 숙련자엔 단축키를.
미적·미니멀 — 관련 없는 정보는 신호를 죽인다.
오류 회복 지원 — 평이한 말로 원인과 해법을.
도움말·문서 — 필요하면 맥락 안에서 찾게.
+ 2026 필수 동반 평가
접근성(WCAG 2.2 / 3.0 드래프트) — 색 대비·키보드·스크린리더는 선택이 아니라 기본. AI/생성 UI의 신뢰 — 불확실성 표시, 출처 노출, 사용자 제어권. 심리학적 사용성과 접근성은 같은 동전의 양면입니다.
신뢰할 만한 레퍼런스 — 2026년 기준
정보 출처의 질이 결론의 질을 결정합니다. 블로그 짜깁기 대신 아래 1차·권위 출처를 우선하세요. 가장 먼저 볼 3개를 ★로 표시했습니다.
📚 핵심 도서 12권 — 목차·대표 문구·출처 전체 보기 →| 출처 | 형태 | 왜 / 무엇을 | 비용 |
|---|---|---|---|
| ★ Laws of UX lawsofux.com · Jon Yablonski |
웹 | 심리학 법칙을 카드로 압축한 최고의 진입점. 책 《Laws of UX, 2판》도 함께. | 무료 |
| ★ Nielsen Norman Group nngroup.com |
웹 | UX 연구의 사실상 표준. 휴리스틱·인지 부하·연구 방법의 1차 출처. | 대부분 무료 |
| ★ 《Don't Make Me Think》 Steve Krug |
책 | 인지 부하 직관을 가장 빠르게 잡아 주는 입문서. 반나절이면 읽는다. | 유료 |
| 《Thinking, Fast and Slow》 Daniel Kahneman |
책 | System 1/2·편향의 원전. 행동 설계의 이론적 토대. | 유료 |
| 《Hooked》 / 《Nudge》 Eyal / Thaler·Sunstein |
책 | 습관·선택 설계의 실무 모델. 윤리 챕터까지 함께 읽을 것. | 유료 |
| 《100 Things Every Designer Needs to Know About People》 Susan Weinschenk |
책 | 심리학 연구를 디자인 규칙으로 번역한 레시피북. 책상에 두고 찾아보기 좋음. | 유료 |
| Growth.Design growth.design/psychology |
웹 | 심리 원리를 실제 제품 케이스 스터디(만화 형식)로. 적용 감각을 키우기 좋음. | 무료 |
| Baymard Institute baymard.com |
웹 | 이커머스·결제 플로우의 대규모 사용성 연구 근거. 전환 설계의 1차 데이터. | 일부 유료 |
| 《The Design of Everyday Things》 Don Norman |
책 | 어포던스·시그니파이어·멘탈 모델의 고전 원전. 모든 UX의 어휘를 만든 책. | 유료 |
⚠ 2026년 출처를 고를 때
"심리학으로 전환율 300% 올리는 12가지 트릭" 류는 거르세요. ① 원 연구를 인용하는가 ② 맥락·한계를 말하는가 ③ 반례를 인정하는가 — 이 셋을 통과하는 출처만 신뢰하세요. AI가 요약한 2차 정보는 항상 1차 출처로 역추적해 검증할 것.
다크패턴 — 같은 지식의 반대편
행동 심리학은 양날의 칼입니다. 같은 원리로 "돕는 설계"와 "속이는 설계"를 모두 만들 수 있습니다. 2026년엔 EU·규제·플랫폼 정책이 다크패턴을 적극 제재하므로, 윤리는 비용이 아니라 리스크 관리입니다.
죄책감 유도
"아니요, 저는 절약에 관심 없어요" 같은 거절 카피로 수치심을 자극 — 금지.
가입 쉽게, 해지 어렵게
구독은 한 번에, 해지는 5단계. 다수 관할권에서 위법.
허위 카운트다운
실제론 끝나지 않는 "2분 남음" 타이머. 손실회피의 악용.
몰래 담기
결제 직전 끼워 넣는 추가 상품·수수료. 신뢰의 영구 손상.
✓ 윤리 판별 단일 질문
"이 설계를 사용자에게 그대로 설명해도 그들이 동의할까?" — 설명하기 부끄럽다면 다크패턴입니다. 좋은 설계는 사용자와 비즈니스의 이익이 같은 방향을 가리킵니다. deceptive.design의 유형 분류를 안티-체크리스트로 쓰세요.
적용 워크플로 — 화면 1개에 돌리는 5단계
지식을 외우는 게 아니라 루틴으로 만드세요. 새 화면·플로우를 설계할 때마다 이 순서로 돌립니다.
- 목표 행동 1개 정의이 화면에서 사용자가 할 단 하나의 핵심 행동은? (Fogg: 그 행동을 가장 쉽게 만들 방법은?)
- 인지 부하 감사외재적 부하 제거 → 내재적 부하 청킹·단계화 → 점진적 공개 적용. "지울 수 있는 건 다 지웠나?"
- 관련 법칙 매핑선택지가 많으면 Hick, 타겟이 작으면 Fitts, 기억을 요구하면 Miller·인식. 왜 그렇게 했는지 한 줄로 기록.
- 휴리스틱 셀프리뷰Nielsen 10 + 접근성(대비·키보드·스크린리더)으로 체크. 끝 순간(Peak-End)에 정성이 들어갔는가?
- 윤리 게이트 → 검증"설명해도 동의할까?" 통과 후, 가능하면 5명 사용성 테스트 또는 A/B로 가설 확인. 법칙은 가설일 뿐.
한 줄 요약
심리학은 "왜 이렇게 설계했는가"에 답하는 언어입니다. 법칙을 공식으로 쓰지 말고, 인지 부하를 가장 큰 레버로 삼고, 모든 행동 설계에 윤리 게이트를 통과시키고, 결국은 실제 사용자로 검증하세요.